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Sommaires

Résumés du numéro 38

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  • ACTIVITES DE PARTAGE ET REPRESENTATIONS AU COURS PREPARATOIRE

    Auteur : Annie BESSOT

    Résumé : Observation et analyse d’une séquence de 7 séances réalisée dans une classe de C.P. et portant sur le partage de collections homogènes d’un grand nombre d’objets. Un second objectif de la séquence est que les élèves soient confrontés la prise en compte et la coordination de plusieurs critères de partage : géométriques ou numériques par exemple. L’analyse porte sur le passage d’un travail sur les collections d’objets à un travail sur les représentations de ces collections.

  • PSYCHOLOGIE DU DEVELOPPEMENT COGNITIF ET DIDACTIQUE DES MATHEMATIQUES, UN EXEMPLE : LES STRUCTURES ADDITIVES

    Auteur : Gérard VERGNAUD

    Résumé : Dans le cadre d’une étude des processus de transmission et d’appropriation des connaissances mathématiques, l’auteur propose une analyse détaillée de la conduite des élèves en situation-problème (sur l’étude des multiples significations de l’addition et de la soustraction), leurs formulations, leurs procédures, les écarts entre les exigences du maître et les démarches des élèves.

  • INFORMATIQUE ET APPRENTISSAGE

    Auteur : François BOULE

    Résumé : L’auteur répond à la question : « En quoi l’informatique peut-elle être source d’apprentissage ? » en proposant d’utiliser l’ordinateur comme moyen de faire parler, d’imaginer et d’enrichir les représentations. Cette réflexion centrée sur la comparaison de l’E.A.O. et sur l’initiation à la programmation présente la construction d’un programme par les élèves comme un problème.

  • LOGICIELS D’ENSEIGNEMENT DE MATHEMATIQUES

    Auteur : Robert NEYRET

    Résumé : Cet article fait le point sur les nouveaux logiciels (depuis le plan informatique pour tous). Le lecteur y trouvera : une classification sommaire des logiciels de mathématique en essayant de dégager des critères d’analyse (d’ordre pédagogique, technique,…), une sélection de certains d’entre eux et un exemple d’activités intégrant un ou plusieurs logiciels en C.M.2.

  • LA ROBOTIQUE

    Auteur : Daniel LACROIX

    Résumé : Compte-rendu d’une séquence qui se déroule à l’école élémentaire, en C.M.2 à partir du jeu électronique « la queue de cochon ». Sa mise en place permet aux élèves de comprendre le fonctionnement du jeu électronique, de l’améliorer en utilisant les différentes technologies rencontrées ultérieurement, de dégager les fonctions et de comparer les différentes fonctions dans chaque technologie. Cette séquence passe par la construction de dispositifs peu onéreux, faciles à monter, sans assistance technique dont les manipulations sont pilotées par micro-ordinateur.

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